Le paravent

Objectifs de l’atelier

Développer son sens du mime. Attacher une partie vocale de l’improvisation à deux parties visuelles ou mimées. Savoir faire imaginer le public par une partie visuelle.

Nombre de joueurs impliqués

Un joueur.

Consignes

Le maître de l’atelier désigne un joueur. Le maître de l’atelier auparavant, a installé un paravent ou tout autre objet où le joueur peut se blottir sans que les autres joueurs puissent le voir, au centre de l’improvisoire. Le joueur doit faire une improvisation de 1 :30 de la sorte : 30 secondes en mime au début, 30 secondes derrière le paravent vocalement et ensuite, 30 secondes de conclusion, devant le paravent en mime.

Exemple : Situation de départ, le comédien compte son argent. Il passe derrière le paravent (qui symbolise une banque pour lui), et il ressort ensuite de derrière du paravent, en personnifiant un bouclier humain pour un voleur qui vient de braquer la banque.