Le premier ministre

Objectifs de l’atelier

Développer l’écoute. Savoir utiliser les propos des autres joueurs pour arriver à ses fins. Permet de convaincre sans imposer et froisser.

Nombre de joueurs impliqués

Un joueur en avant-plan, quatre joueurs en rôle second.

Consignes

Le maître de l’atelier désigne un joueur qui sera en premier plan de l’exercice. Ensuite, le maître de l’atelier demande à un joueur de jouer la secrétaire du comté, un autre joueur doit jouer le rôle de la secrétaire au bureau de Québec, un autre joueur doit jouer le rôle du stagiaire dans l’entourage du premier ministre et finalement le dernier doit jouer le premier ministre.

Le joueur en avant-plan doit montrer le dos aux autres participants de l’atelier. Il doit s’accrocher au téléphone et sans se mettre à dos son interlocuteur et en utilisant que sa voix puisqu’il ne les voit pas. Les joueurs qui font barrage, doivent jouer leur rôle sans excès et doivent finir leur intervention en le référant à un autre interlocuteur dès qu’ils sentent que l’appelant est suffisamment convaincant. L’exercice se termine lorsque l’appelant arrive au premier ministre et doit « puncher ».