Des cavernes à l’automobile

Objectifs de l’atelier

Apprendre à utiliser intelligemment les ruptures pour faire avancer les improvisations.

Nombre de joueurs impliqués

Trois joueurs.

Consignes

Le maître de l’atelier désigne trois joueurs qui font une improvisation dans une époque lointaine. Par exemple : préhistoire, l’an zéro, 1492, etc. De plus, le maître de l’atelier a, préalablement déposé, dans l’improvisoire et à toutes les fois qu’un joueur touche cet objet, il doit obligatoirement, agir et parler en contemporain, c’est-à-dire, comme si il était aujourd’hui, en 2009.

Il est important, que les autres joueurs fassent comme si il était comme eux, dans la même époque et son agissement ne surprend personne. Lorsqu’il lâche l’objet, son comportement doit revenir à l’époque de l’improvisation.