Improvisations préparées

Objectifs de l’atelier

Préparer un personnage intégré à une situation préétablie. Apprendre à jouer à la perfection un personnage dans une situation favorisant le personnage en question.

Nombre de joueurs impliqués

Six joueurs.

Consignes

Les joueurs forment deux équipes de trois joueurs. Pendant une vingtaine de minutes, ils travaillent une improvisation de 2 :00 et peuvent même, la pratiquer et la jouer à plusieurs reprises. Le seul élément imposé, c’est que tous les joueurs doivent développer une situation qui met en avant-plan trois personnages bien rodés. Après la période d’essai, les deux équipes présentent leur improvisation.

Finalement, chaque équipe critique leur improvisation en compagnie du maître de l’atelier.


Pincés

Objectifs de l’atelier

Savoir interagir avec son personnage et ceux des autres. Savoir plonger dans une situation prédéterminée. Prendre une attitude facilitant la mise en place de son personnage.

Nombre de joueurs impliqués

Toute l’équipe.

Consignes

Tous les joueurs sont présents dans une soirée snob et pincée. Le maître de l’atelier à sélectionner deux joueurs qui devront parler d’un sujet, qui eux, les passionne, mais que pour tout le reste des personnes présentes à la soirée, les ennuie profondément. Ainsi, ils montrent que le sujet les désintéresse, par une attitude facile à remarquer.


Conférences

Objectifs de l’atelier

Initier les joueurs à l’utilisation du physique malgré les limites.

Nombre de joueurs impliqués

Trois joueurs.

Consignes

Le maître de l’atelier désigne trois joueurs. Ils sont des conférenciers. Ils doivent se tenir côte à côte. Le premier est debout derrière un lutrin, le deuxième est assis derrière une table et finalement le dernier doit coucher au sol.

Le premier conférencier improvise une allocution en usant de l’espace dont il a besoin. Ensuite, le deuxième fait le même discours, mais en étant limité, car il est assis derrière une table. Ce joueur devra trouver un moyen d’utiliser sa posture pour se démarquer de la première allocution. De plus, le dernier joueur doit répéter la conférence avec sa position couchée et doit se démarquer par ce fait.


Partenaire immobile

Objectifs de l’atelier

Savoir développer une habilité à jouer immobile. Compenser le manque de mobilité par des expressions concrètes et crédibles. Pratiquer l’expression.

Nombre de joueurs impliqués

Toute l’équipe.

Consignes

Le maître de l’atelier désigne un joueur qui devra joueur l’improvisation immobile. Tous les autres joueurs ont droit aux gestes. Comme en situation de match, le maître de l’atelier donne un thème et après un caucus les joueurs exécutent leur improvisation. Dans le caucus, les joueurs ont trouvé la justification légitime à l’immobilité du joueur désigné par le maître de l’atelier (parce qu’il est étonné, apeuré, etc.)


Échec et mat

Objectifs de l’atelier

Travailler ses expressions tout en faisant preuve d’imagination crédible pour une situation donnée. Faire avancer l’improvisation en donnant des pistes silencieuses à son partenaire de jeu.

Nombre de joueurs impliqués

Deux joueurs.

Consignes

Le maître de l’atelier désigne deux joueurs qui doivent jouer une partie de championnat du monde d’Échecs imaginaire, avec pendule et l’obligation de jouer rapidement. Les deux participants ne peuvent pas parler et en moins 1 :30 ils doivent décider d’un gagnant. Il faut faire attention! Les joueurs ne doivent pas tomber dans le mime. Il faut qu’ils travaillent leur expression.

Deuxième niveau : Le maître de l’atelier peut ajouter des traits de caractère aux joueurs. Par exemple, un des joueurs est paranoïaque, fou, méthodique, stratégique, intense, etc.


Maître et domestiques

Objectifs de l’atelier

Saisir les opportunités qui se présentent pour faire avancer les improvisations. Développer l’écoute et surtout l’être à l’affût.

Nombre de joueurs impliqués

Minimum de trois joueurs.

Consignes

Le maître de l’atelier désigne un joueur qui sera le maître. De chaque côté de lui, deux autres joueurs s’y trouvent. C’est ses deux domestiques. À toutes les fois que le maître tourne le dos aux domestiques, ceux-ci doivent absolument le grimacer. L’objectif pour le joueur qui est le maître, c’est de les prendre en flagrant délit.

Deuxième niveau : Le maître doit laisser du temps, à ses deux domestiques, de compléter totalement une pitrerie et des les surprendre à la fin de leur action.


Le perturbateur

Objectifs de l’atelier

Forcer une troisième entrée et l’intégration de celle-ci dans l’improvisation. Travailler l’écoute. Développer l’adaptation en jeu. Aide à développer un scénario.

Nombre de joueurs impliqués

Minimum de trois joueurs.

Consignes

Le maître de l’atelier désigne un joueur qui jouera le rôle de perturbateur dans l’improvisation. Ensuite, il désigne deux autres joueurs (ou plus) qui devront jouer une improvisation normalement. Au moment où le perturbateur choisit, il doit entrer dans l’improvisation en dérangeant quelque peu l’histoire, sans bloquer, et les autres joueurs doivent absolument s’adapter et l’intégrer dans leur action.


Dos à Dos

 

Objectifs de l’atelier

Compenser les restrictions, que peuvent apporter certaines catégories, par une écoute active et minutieuse.

Nombre de joueurs impliqués

Deux joueurs.

Consignes

Deux joueurs doivent jouer une improvisation, mais dos à dos. Il est important que ces joueurs jouent l’improvisation comme s’ils étaient face à face en devinant les gestes de l’autre participants. Par exemple, un dit bonjour en faisant un signe de la main, l’autre devrait répliquer en saluant également de la main.

Que représente l’écoute?

L’écoute est primordiale en improvisation. C’est l’écoute qui démarque une bonne improvisation d’une

improvisation minable. Relever des points, des dires et des situations mentionnées plus tôt dans le jeu, peu

s’avérer extrêmement payant lors du vote de la foule.

Question d’éthique

Un joueur dont son écoute est pas très bonne peut amener des situations non voulues dans l’improvisation

et même occasionner un manque des respects envers l’adversaire et son équipe. Par exemple, ne pas

entendre un élément apporté par l’autre joueur et donc, ne pas collaborer en improvisation tout en

imposant son élément, constitue un refus clair de jouer ensemble.


Coller/éviter

Les acteurs marchent au hasard sur l’espace scénique entier, l’animateur demande alors à chacun de choisir mentalement une personne du groupe. Au signal chacun essaie de se rapprocher et de suivre celui qu’il a choisi. Par la suite on peut chercher à suivre deux personnes à la fois.

Puis même chose, mais avec une, puis deux personnes dont on veut être le plus loin possible.

Enfin avec à la fois une qu’on veut « coller » et une autre qu’on veut fuir.

On observe ce qui se passe dans le groupe à chacune des étapes.


Les verbes

Le groupe occupe l’espace (sans tourner en rond).

À chaque proposition, le groupe s’arrête et mime sur place la proposition donnée. Les 3 premières propositions sont irradier, flotter, voler (dans le ciel).

Puis viennent d’autres actions (tenir, sculpter, tordre, trancher, palper...) à interpréter en intercalant irradier, flotter, voler comme un leitmotiv.


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